أعداد : أ . صابر رمضان – المركز الديمقراطي العربي
- ما تأثير لعبة ((PUBG على تشجيع اللاعبين الذكور في الفئة العمرية من (16-22) عاماً على العمل في المجال العسكري ؟.
ملخص تنفيذي:
تهدف الورقة إلى البحث في تأثير لعبة “pubg” على تشجيع لاعبيها الذكور في المرحلة العمرية من “16-22″ عاماً على العمل في المجال العسكري” كمهنة “. العينة البحثية مكونة من (20) لاعب، يمثلون السن المناسب للقبول في المجال العسكري، والأكثر عرضة للتأثر بتلك الألعاب ليس بحكم الممارسة، وإنما البنية العقلية والتفكير وقابليته للتأثر. منهجية الإجابة هي تصميم وإجراء استبيان ميداني ومعالجته وفق معطيات النسب المئوية “جوجل فورم” وتحليل المتغيرات. خلصت الورقة إلى أهمية تعزيز مفاهيم التخطيط والتفكير الاستراتيجي والاتصال والتواصل كمحرك للعمل العسكري والأمني. هذا يفتح الباب لتطبيقات عسكرية في مجالات واسعة، وليس في تتبع التأثير ولكن في اتساع مجالات الاستقطاب في المستقبل.
المقــــــدمــة :
إن تطور تكنولوجيا المعلومات أنتج سلسلة من التطبيقات في شتى المجالات. العاب الفيديو واحدة منها، و تستنزف جهداً ووقتاً من عمر أجيالنا خاصة في التأثير على مستوى إتخاذ قرارات تخص المهنة، وهي من الجوانب التي لم تغط بشكل واضح. إن انتقالنا من عصر محاكاة الطبيعة المباشر إلى عصر الرقمنة، وتغير طبيعة اللعب وتصميم الالعاب إنطوى على تحولات عميقة ومستمرة في حياتنا وأنماط سلوكياتنا. تأتي أهمية الورقة على خلفية أن العاب الفيديو باتت مفتاح رئيس لفهم الجمهور المعاصر وانماطه السلوكية، في سياق إجتماعي واسع جعلها منطقة بحث مستمر. ناهيك عن عقد المؤتمرات الدولية في الفترة من (1998-2000) في أوروبا وأمريكا الشمالية واستمرت بعد ذلك، اهتمت الألعاب على التفكير والسلوك والبعد النفسي. ولأن تصميم هذه التطبيقات ليس عبثياً، وتحت عامل الزمن أصبحت تترك تحولات وتأثير على اللاوعي فينا. وذلك بدوره بدأ يتبلور على شكل سلوكيات يعبر عن مدى إنغماسنا المرتبط بما تحمله العاب الفيديو من أفكار وأهداف وتعليمات كمرجعية للتصميم. إن اختلاف أهدافنا واحتياجاتنا في إستخدام ما توصلت اليه التكنولوجيا، لا ينفي التباين في مستوى وجود التأثير وتنوعه. الأهمية تستمر نظراً لأن لعبة “pubg” تحوز وفق التسلسل العالمي لمراتب العاب الفيديو، على المرتبة السادسة عالمياً، وهي مرشحة للتقدم أكثر.
وبالرغم من جدل ايجابيات وسلبيات هذه الالعاب. تظل الحاجة مبررة للبحث لتحقيق اهداف حول كيفية التأثير، وتحديد العوامل الأكثر تأثيراً في تشجيع اللاعبين الذكور، ومدى تأثير اللعبة في تحديد مفهوم المجال العسكري، ومعرفة مدى استمرارية التأثير الحي خلال الممارسة وامتداده لما بعد انتهاء اللعب، ومدى واقعية توظيف العاب الفيديو الحاسوبية في عملية الاستقطاب. خاصة أن الأدبيات أشارت بشكل نظري حول هذا التأثير مما ترك فجوة تستحق البحث. ورغم الصعوبات في أنه ليس من السهل قياس التأثير عبر فترة زمنية قياسية وقصيرة، ناهيك أن العاب الفيديو تترك أثارها أثناء اللعب والممارسة، الذي غالباً ما ينحسر ويتراجع عقب انتهاء اللعبة. تقول المنظرة سوزان غرينفيلد ” أظهر من يلعبون لفترة مطولة العاب الفيديو التي يطلق فيها النار على أول شخص تراه مستويات أعلى بكثير من الاستثارة خلال ممارسة اللعب، والتي انخفضت على الفور بعد ممارسة اللعبة”[1]. لكننا حرصنا على رصد أثر تشجيع لعبة (Player Unknowns Battelle Ground) على لاعبيها بسؤال مركزي، ما تأثير لعبة(Bupg) على لاعبيها الذكور في المرحلة العمرية من (16-22)عاماً على العمل في المجال العسكري؟. بتوظيف منهجية الاستبيان الميداني. العينة العشوائية تتكون من (20) شخصاً.
الأهداف البحثية :
تسعى الورقة إلى تحقيق الأهداف والغايات التالية :
- كيف تؤثر اللعبة في تشجيع اللاعبين للعمل في المجال العسكري.
- تحديد العوامل الأكثر تأثيراً في تشجيع اللاعبين على العمل في المجال العسكري.
- هل التأثير الحي خلال ممارسة اللعبة له امتداده لما بعد اللعب؟.
- كيف تؤثر اللعبة في تحديد مفهوم”المجال العسكري” لدى اللاعبين؟
- كيف يمكن التأسيس لمرحلة تالية من البحث، بهدف توظيفها في استقطاب هذه الأجيال للعمل في المؤسسة الأمنية ؟.
الأدبــيــــــات : مراجعة عامة.
بدأت الدراسات وفي ظل تنامي تطور التقنيات الرقمية، بمحاولة الارتقاء بالأطر النظرية التحليلية للتأثيرات المفترضة لألعاب الفيديو. وفي كل دراسة تم الاعتماد على مجموعة متغيرات هادفة، مع إبقاء الباب مفتوحا على مزيد من الدراسات. عمد الباحث دوغلاس جنتايل،2005 إلى دراسة التأثير السيكولوجي والنفسي لألعاب الفيديو العنيفة المرتبطة بالعدوانية والمعرفة والإثارة والتأثير، وربطها بخمسة أبعاد نظرية في التحليل هي (الكم، والمحتوى والسياق، والشكل والآليات). في الاختبار استخدم تحليلات التقنية الإحصائية والمعيارية، باستنتاج أن تلك الدراسات تعاني من فشل على مستوى تحديد المتغيرات المؤثرة.[2]
سعى الباحث (مورغن جاميس تيير،2015) إلى توظيف المحتوى والسلوك الاجتماعي، واستقطاب عينة عريضة. وافترض المزاوجة بين العاب الفيديو العنيفة مع دلالات أولية حول العدائية.[3] كما لجأت معظم الأبحاث إلى لغة حذرة، في اختبار تلك التأثيرات. شكلت دراسة (دانيال كينج ، باول ديلفا، ومارك جريفثس 2009) بداية أكثر عمقاً، في دراسة تأثير العاب الفيديو العنيفة على فئة الطلبة والمراهقين، وفق استبيان ومسوحات منهجية. حيث حددوا مخاطر تقلل من قيمة وجودة الابحاث، مثل الإنغماس النشط، استجابة العينة محل شك، الرغبة الاجتماعية المضللة، قصور وعي اللاعبين والهواة، فقدان الدافعية والحافز، انتهاك هوية اللاعب الحقيقية، العينة غير الموضوعية، عدم معرفة تامة بقواعد اللعبة وثقافتها، عدم صلاحية البيئة والظروف المرافقة للعينة والاختبار. هذه مخاطر تواجه منهجيات الاختبار الكمية والنوعية.[4]
ارتكزت الأبحاث على المنهجيات أكثر من النتائج. وأكد ذلك (بيتري لانكوشي، واستيفان بي جورك 2017)، في حديثهم عن المناهج النوعية والكمية، بالتركيز على اللاعبين الفعليين. والمنهج الاثنوغرافي بمتابعة العينة بشكل مباشر مع مراعاة الجوانب الانسانية في العلاقة بين الباحث والعينة. وتوظيف المقابلات المعمقة مع اللاعبين، ثم منهجية مختلطة بين النوعي والكمي.[5]
يقول الباحثان (سيلكون اقصوي، وكاتي ايليوت 2008) أن كل من يلعب، يمارس اللعبة حسب اهتماماته، وهذا مرتبط بثلاث عوامل هي التحدي ومستواه، حب الاطلاع، ومستوى الفانتازيا فيها. ومن هنا تكمن الأهمية في تتبع تأثير اللعبة على مستخدميها، لتحديد مدى علاقة هذه الاهتمامات بتشجيعهم على العمل في المجال العسكري.[6] ويدعم الباحث (كيث ستيوارت 2018) ذلك بتأكيده في المقابلات التي أجريت خلال السنة الفائتة تبين أن هناك ما يزيد عن ستة ملايين لاعب يلعبون لمدة لا تقل عن (100)ساعة[7]. وفي نطاق الممارسة لهذه اللعبة والزمن المستغرق، تظل الحاجة قائمة لبحث حول مغزى أن يقدم اللاعبين روايتهم أو قصتهم الشخصية حول البقاء والحظ والموت، كاستراتيجيات تتحكم بسير اللاعب والاحتياجات بشكل عام.
من أبرز الكتابات التي تناولت العلاقة بين العاب الفيديو وتأثيرها على مستوى عملية اتخاذ اللاعبين لقرارات تمس المهنة والعمل، مجموعة باحثين منهم “HansG.k.Hummel,2018” درس عينة مكونة من(93) من طلاب المدارس العليا في آيسلند ورومانيا، أعمارهم من (13 -19) عاماً.بحثت مدى تأثير العاب الفيديو وتصميمها على تكوين الوعي والتكيّف المهني المشجع على اختيار المهنة. النتيجة أن الطلبة الممارسين لألعاب الفيديو المحترفة، أكدوا على سرعة تكيفهم مع المهنة والعمل، ذو العلاقة بالاهتمام والسيطرة والثقة.[8] وهذا يحفز الأبحاث المتعلقة بالتشجيع على مستوى اتخاذا القرارات الخاصة بالمهنة.
وفي ذات الاتجاه طرح الكاتب”Kevin Anderton,2008″ تأثير العاب الفيديو على توجهه الشخصي للمهنة. في مقالة بعنوان “the impact of gaming; future careers and hobbies“. فممارسته لهذه الالعاب شجعته على التوجه إلى المدرسة الفنية في الولايات المتحدة، حتى تحصيله لمهنة التصميم الجرافيكي.[9]
إن عملية إدخال التكنولوجيا في التطبيقات العسكرية، أنتج تأثيرات في مجالات عدة، أبرزها محاكاة الواقع خدمتاً لأهداف عسكرية أو الخطط وصنع القرارات. كانت الألعاب توظف لصالح تدريب من هم موظفين في المجال العسكري أصلاً وليس لمن هم خارج المجال، وينبغي استقطابهم بشكل غير مباشر. هذا النوع من الاستهداف(العمل في المجال العسكري نتاج التشجيع بفعل ممارسة لعبة (Pubg)، لم يرد في الأدبيات. يؤكد “اجاي ليلي،2011” في معهد الدراسات الدفاعية والتحليل، على وجود درجة من السرية حول تطبيقات عسكرية للتكنولوجيا.[10] لذلك أثبتت المراجعات الأدبية في مجال التطبيقات العسكرية، وجود فجوة على مستوى دراسة تطبيقات تتعلق بتأثير العاب الفيديو وتصميمها بهدف تشجيع الفئات العمرية من (16-22)عاماً على دخول المجال العسكري كمهنة، في ظل تأثير هذه الألعاب ذات الارتباط في عسكرة الجماهير والمشاهدين (Thomson Matthew, 2009)، ومن هنا تأتي أهمية البحث الحالي.
الفرضية الأساسية:
المراجعة لمختلف الادبيات المتوفرة والمتخصصة، في تأثير العاب الفيديو الحاسوبية على لاعبيها تقودنا إلى الفرضية التالية :
تؤدي لعبة “BUPG” دوراً مؤثراً – بعيد المدى – في تشجيع لاعبيها الذكور من عمر 16- 22 عاماً على العمل في المجال العسكري، وتؤسس لبيئة وثقافة مناسبة لأي عملية إستقطاب محتملة مستقبلاً.
تشير الدراسات ذات العلاقة، إلى وجود تأثير متفاوت في شتى المجالات. الباحث “تيرو باسانين،2009” يخلص في دراسته إلى تأثير العاب الفيديو الحاسوبية على سبعة مجالات هي الوظيفة والمهنة، المغامرة والتحدي وحب الوطن، والحالة الاجتماعية والسفر والمال، مما جعلها تدرج في إطار مشروع “The Army Game Project”. وهذا بدوره غيّر طبيعة الخدمات العسكرية وفقاً للباحثين(جراسيا سكوبيو، وليغا كوريل،2016). ومن مؤشرات وتطبيقات التأثير وجود خطط استراتيجية في التربية العسكرية.(Marc Pensky, 2001). يضاف لذلك تأثيرها على مستوى الثقافة العسكرية الشعبية.(Thomas Matthew, Lan Malcolm, 2009). وأبرز وجوه التأثير هو إختيار المهنة كقرار يواجه فيه الشباب صعوبة.(Hans G.K.hummel, Elizabeth A.Boye etc…). ويستهدف التأثير مستوى بناء الاهداف لدى الفئات العمرية الصغيرة الشابة.(James Paul Gee, 2007).
بالنسبة للتأثير فيأتي على مستويين هما، التأثير الحي (اللحظي) بموجب الممارسة . والثاني التأثير المستمر، وخاصية الاستمرار يقصد بها استمرار وجود قابلية لدى اللاعب لممارسة نفس السلوك في حال تعرضه للمؤثر، وإتخاذ قرارات بفعل التأثر. فاستمرار تأثر اللاعب بالمؤثر مرتبط بملامح أن يكون اللاعب مهيأ على مستوى الذهنية والتفكير لممارسة نفس السلوك أو تشجيع غيره عليه. والتأثير بشكل عام جوهر تحليل الألعاب.
التأطير النــــــظري :
تطورت النظريات التي تستهدف دراسة تأثير العاب الفيديو على نشاط اللاعبين منذ عام 1970. وتنامت بفعل التعامل مع ألعاب الفيديو كوسط إعلامي، مع بروز أفكار “مارشال ماكلوهان”عن الوسيط والمحتوى، وقدرة الأداة على أن تحمل في طياتها مستويات متباينة من التأثير،بقاعدة أننا نصنع الأداة وهي بدورها تعيد تشكيل التفكير حول كيف ندرك الأشياء ونتخذ القرارات.[11]
جاءت النظريات من دراسات في أوروبا وأمريكا الشمالية. سميّت دراسة اللعب (ludology).ارتكزت على الثقافة التي تتشكل أثناء اللعب، وتأثير العاب الكمبيوتر على السلوك، والتعامل مع العاب الفيديو كظاهرة ثقافية.[12] وهذا مدخلنا لدراسة مدى تشجيع لعبة (pubg) لاعبيها على العمل في المجال العسكري. وذلك يعتمد على نموذج المنظّران(مارك ولف، و بيرنارد بيرون2015).[13] مرتكزات النموذج هو نشاط اللاعبين على مستوى التصميم، المحتوى وتأثيره في التشجيع. تم تقسيمه لجزئين:
- تبني اللاعب لتوجه معين بفعل اللعبة.
- هذا التوجه يقود إلى سلوك (مختلف في أشكاله).
الجزءان يرتبطان بالأبعاد الخمسة للمنظر “Douglas A. Gentile ”، ويشكلان منظومة للتأثير، ترتبط بكم أو عدد مرات اللعب ومحتوى اللعبة، سياق اللعب “الغايات”، بيئة ثم آلية اللعب.[14] وهذه المنظومة لا تقتصر فائدتها على التأثير الحي وإنما قدرتها على تفسير استدامة التأثير الذهني، فالألعاب تخلق تجربة تجعل تقبلنا للأشياء ممكن. لذلك إستحق أن يبذلوا جهداً في الاجابة على، كيف يتم اللعب، والاستجابة والفهم من قبل اللاعبين. يرتبط هذا مع ما أطلق عليه المنظر(وارك ام سي كينزاي،2006( ب(عقدة التسلية/المتعة العسكرية (MEC)، ليس فقط خلق بيئة من المتعة العسكرية، ولكن استغلال الوقت والفضاء(Game Space) في بناء توجه ثقافي.[15] يؤكد ذلك المنظران (Tim Lenoir 2018 Henry Lowood&) من خلال إلقاء الضوء على أن العاب الفيديو، نتاج تعاون عميق بين الصناعات والتصاميم العسكرية والتجارية والاستمتاع في خلق مسرح حرب حقيقي وتفاعلي،سيكون له تبعات.
كيف لتلك التبعات أن تبرز؟ يجيب “جيسي شييل 2008 ” بأن من يمارسون اللعب، تؤثر فيهم الالعاب، من حيث إكتساب وبناء وجهة نظر جديدة عن المحيط والأشياء بمعنى أن اللعبة تمنحنا مساحة ومسافة عن حياتنا الواقعية ومشكلاتها، وبعد الانتهاء من اللعب تسهل_ على المدى البعيد _ تقبلنا للحياة ونظرتنا تصبح أبسط. يضاف لذلك بناء الثقة والسيطرة وحل المشكلات، لأن الألعاب أدوات تخلق لنا تجارب، وبالتالي أي نشاط إنساني يمكن أن نعرضه نتعامل معه كلعبة. [16]مما يسهل على اللاعبين إدراك الاشياء ومعالجتها، وهذا ما ينطبق على الفئة (16-22) عاماً، فهم الأكثر عرضة لتغير وجهات النظر، وإعادة ادراك الأشياء والواقع من جديد وفق الخبرات الناتجة عن الممارسة. لذلك الألعاب ليست للمتعة فقط، وإنما لتكوين تجارب وحياة وهناك أسرار خفية وغموض في التخطيط.ونتساءل نحن نلعبها، لكن هل هي لنا .(Jesse Schell, 2008, 456-455) ،(Dr.A.Demeyer & Steven Malliet 2007,).
بتقاطع وتكامل مع هذه الأطر النظرية، يطرح المنظر( Erving Goffman,1961) تحليل الإطار “Frame Analysis”. كنظرية تفسر جوانب التأثير الاجتماعي لتلك الألعاب. تقوم النظرية على فهم سسيولوجيا العاب الفيديو، في السياق الاجتماعي والمجتمعي الواسع. وليس في نطاق ضيق يقتصر على لحظة اللعب كما في نظرية “الدائرة السحرية” التي جاء بها المنظر والمؤرخ ” جون هواي زينغا،1949″ ومن بعده المنظران (سالين وزيمر مان،2004).[17] وفائدة تحليل الإطار تكمن في تحقيق فهم أوسع لدائرة التأثير سواء على مستوى العاب الفيديو، واللاعبين أوالمحيط الاجتماعي والاحتياجات والسلوك.
المنهـــجية :
هناك العديد من المنهجيات والأطر التحليلة التي تعاملت مع تأثيرات العاب الفيديو على السلوك الانساني. وابرزها نموذج مرتبط بقياس تأثيرها على المدى البعيد والقصير”الأبعاد الخمسة” وهي، الزمن ومحتوى اللعبة، السياق وتأثيره على المخرجات، التركيب وكيف تظهر على الشاشة، والآليات والمهارات.[18] الاستفادة من هذه المنهجيات سيكون وفق أهداف البحث. تم اعتماد منهجية البحث النوعي بتصميم وإجراء استبيان ميداني للشريحة المستهدفة.[19] تم حصر الشريحة ب(20)لاعب من الذكور أعمارهم بين (16 -22) عاماً. لماذا هذه الشريحة العمرية؟[20] لأنه مرتبط عملياً بسن القبول للأشخاص الراغبين بالعمل في المجال العسكري، وهم الأكثر عرضة للتأثر على مستوى التفكير، وهي تقع ضمن التقسيمة الديمغرافية للمرحلة من (18-24)عاماً، وتؤشر إلى مرحلة تحول هام على مستوى التأسيس لنوع الالعاب والمتعة التي يرغبون بها، وتملك هذه الشريحة الوقت والمال الذي يجعلهم مستهلكين لهذه الألعاب ((Jesse Schell, 2008, 101. تم اختيار الذكور لأنهم يفضلون الألعاب العنيفة والشاقة أكثر من الاناث، ولأن مضامين هذه الالعاب العنيفة محبذة لهم كالسيطرة والمنافسة والتدمير،واللغز المكاني والصعوبات والاخطاء. وهذا من شأنه التأسيس للتأثير المستمر وبعيد الأمد على العقل، مما يؤدي إلى عمل قولبة “تغيير” من الداخل. Jesse Schell, 2008, 103/447)). يضاف لذلك أن تكوينهم العقلي، ونظام التفكير ما يزال في تطور على مستوى الاهتمامات والاحتياجات والقدرات.( Ernest Admas, 2014, 84-89)، ويقضون وقتاً أطول في اللعب ( Bradley S.Green berg, John Sherry,2010,238-258). وهم مستهدفون في هذا العمر، يقول (مارك برينسكي2001) :
هناك يقظة وانتباه للمستهدفين في العمل العسكري،خاصة من هم في الثامنة عشر من عمرهم، فهو الجيل الذي نما بالتزامن مع التكنولوجيا الحاسوبية، وهذا يؤخذ بالحسبان في استراتيجيات تصميم الألعاب، والبرامج التدريبية كما في الخدمة العسكرية، التي تحّول البالغين إلى جنود. لذلك بدأت العسكرية في توظيف الويب وتطوير العاب بهدف الاستقطاب وتدريب الأطفال“[21]
الأسئلة المحددة في الاستبيان، وضعت بطريقة تراعي الابعاد الخمسة وتساعد في الاجابة على أهداف البحث (الأسئلة المركزية)، وفي التحليل تم تصنيفها وفق ارتباطها بمتغيرات البحث، كما هو مبين في منهجية تحليل نتائج الاستبيان لاحقاً، وهذا مناسب في مجال دراسة الالعاب (Ludology) لتحديد العوامل المؤثرة في التشجيع.
لعبة (Player Unknowns Battelle grounds) | إضاءة سريعة .
تعتبر هذه اللعبة تطور لألعاب سابقة مثل (Royal play)، وقد صدرت في نسختها الدولية الجديدة في كوريا الجنوبية، وهي تحاكي الواقع بشكل كبير، مصمم اللعبة هو (بريندان جريني) وتم الإعلان عنها بتاريخ (20/12/2017). تهتم اللعبة بمستوى عالي من المحاكاة الواقعية، وتقوم على قواعد هامة :
- اللعبة تضم (100) لاعب،يتم إنزالهم بالطائرة في جزيرة.
- يمكن أن تلعب بشكل فردي أو يشترك اللاعب في فريق.
- مساحة اللعبة تتقلص باستمرار وعلى اللاعب أن يحافظ على بقائه ضمن المساحة المتبقية وإلا سيخسر.
- الفوز يكون بالبقاء وحيدا بعد قتل المنافسين. تستطيع الفوز بشكل فردي أو أن يفوز الفريق بكامله.
- تتوافر إمكانية المحادثة الصوتية داخل اللعبة،مع خيارات أخرى.
- توفر تكتيكات وأسلحة متعددة لكل لاعب، وبيئات مختلفة.
- يسمح باللعب لمن هم في سن 16 عام فأعلى.
- يمكن أن تلعب من خلال الفيسبوك أو الدخول كلاعب زائر.
مؤشرات ودلالات إحصائية حول اللعبة :
لماذا لعبة (Pubg)؟. معظم تصميمات ألعاب الفيديو تستند على اعتبارات، تتعلق بالإثارة والانتباه، التركيز والتسلية و المرحلة العمرية المناسبة للعب. ولأنها تحتوي على درجات من الخطورة، تخرج سلوكياتنا من منطقها الطبيعي لتكون ظاهرة تتضمن تأثيرات ملحوظة. تكمن الخطورة فيما تحمله من تأثير على حياتنا وسلوكياتنا ورغباتنا المستقبلية. وفقاً لنيو زو” New ZOO” وهو مؤشر متتبع لألعاب الفيديو (PC Game Tracker).[22] فإن اللعبة تحتل المرتبة السادسة عالمياً، وبتتبع ل(12)مليون مستخدم وهاو عبر (42) بلد. يضيف الباحث (صلاح حسين).[23] إلى وجود (100) مليون محاولة تحميل للعبة، حيث يلعبها حوالي (87) مليون لاعب، وعدد المستخدمين تعدى (400) مليون، بلغت عدد الساعات المستخدمة في اللعب عالميا بمجموعها تقريباً حوالي (25سنة).
تمثل اللعبة في اليابان الأولى، وتتزايد أعداد المقبلين عليها بنسبة لا تقل عن (54%).[24] تشير البوابة الإحصائية المختصة بالألعاب الالكترونية أن عدد متابعي اللعبة حول العالم في تزايد. فقد ارتفع من (2 مليون) في أيار من العام 2017، إلى (7) مليون في آب من ذات العام، ثم توالى الارتفاع في المتابعين إلى (50) مليون في يونيو من العام 2018.[25] بخصوص الشرق الأوسط عمد الباحثان على التواصل مع موقع “New Zoo” بمراسلات محفوظة وصولاً لمؤشرات تتعلق بدول المنطقة. وكان الرد أنه لا تتوافر مؤشرات عامة باستثناء ” قوة الاحتلال:إسرائيل” حيث أشار الموقع إلى أن نسبة الهواة “اللاعبين” لتلك اللعبة وصل إلى (12,5%) حتى ايلول العام 2018. وعلى مستوى الترتيب العالمي تربعت لعبة (Pubg) على المرتبة الخامسة وفق الجدول التوضيحي المرفق .
الجدول1 يوضح ترتيب لعبة PUBG على المستوى العالمي.
وعلى مستوى المبيعات العالمية، حتى ايلول من العام 2017 حققت اللعبة من حيث مستوى المبيعات على (10) مليون وحدة حول العالم. كما هو موضح في الرسم البياني التالي :
ألرسم البياني رقم 2 يوضح حجم المبيعات (بالوحدة) للعبة PUBG حول العالم.
أما بالنسبة لتوزيع لاعبي (PUBG) حول العالم حتى حزيران من عام (2017). حققت الولايات المتحدة الأمريكية أعلى نسبة (24%)، ثم الصين (19%) تلتها روسيا (6%)، ودول أخرى حازت على نسبة (31,2%) من التوزيع، حسب الرسم البياني أدناه.
وعلى المستوى الفلسطيني، تعتزم شركة EVENT على تنظيم مسابقة في فلسطين، هي الأولى على النطاق العربي و بالتعاون مع الشركة الأم. وتتكون المسابقة من 500 فريق لكل فريق 4 أفراد.ويبلغ الحضور التقريبي والمتوقع حوالي 12,500 شخص، وسيتم إجراء المسابقة بتاريخ 11/1/2019.
الاستبيان وطريقة التحليل :
الطريقة المنهجية لتحليل أثر العاب الفيديو الحاسوبية وخاصة لعبة (Bupg) على تشجيع لاعبيها الذكور من عمر (16-22)عاماً، على العمل في المجال العسكري، تتطلب جمع بيانات حول آراء وتوجهات الفئة العمرية ذاتها عن رغبة العمل في المجال العسكري قبل اللعب، ومقارنتها بما بعد، لكن لعدم توفر تلك الطريقة والبيانات لما قبل، فسيتم التركيز على تلك التحولات الطارئة بحكم اللعب في إجابات الشريحة المستهدفة على أسئلة البحث التي تخص كيفية التأثير، والعوامل الأكثر تشجيعاً والتأثير الحي وإمتداده، ومفهوم المجال العسكري، وإحتمالات المستقبل. يؤخذ بعين الاعتبار إجابات الشريحة المشاركة في الاستبيان عن كل منطقة في البحث والاستفادة من التحليل الاحصائي بواسطة “جوجل فورم”.
تمثل العينة حالات إما ملتحقة بمقاعد الدراسة أو باحثة عن عمل، وتتميز بنسبة معقولة من الاستقلالية في اتخاذ القرارات الحياتية. فهي تضم أعمار في الصف الحادي عشر(عمر 16 عاماً) إلى ما بعد التخرج من مرحلة البكالوريوس في الجامعات(22 عاماً). اجراءات قياس ورصد التأثير– المفترض في البحث- على مستوى التشجيع لهذه العينة تم بواسطة أسئلة صنفت وفقا لارتباطها بالمتغيرات التالية:
- مفهوم وتعريف الشأن/ المجال العسكري.
- الفترة الزمنية المستهلكة في اللعب.
- الرغبة في النشاط العسكري والمشاعر المتعلقة به.
- الاهتمام بالتحليلات العسكرية والأمنية.
- مجالات الاهتمام وتوزعها.
- الادوار المفضلة.
- اللعب ضمن فريق.
- المهارات المكتسبة وتنوعها.
- المعارف ذات العلاقة والمتحصلة بموجب اللعب.
يضاف لتلك المتغيرات اسئلة تتعلق بالتوجه المستقبلي المحتمل للعينة تجاه العمل العسكري، واخرى توضح مدى استمرارية التأثير الحي لما بعد اللعب او عدمه، وهي اسئلة عن التوجهات الوظيفية وتأثرها باللعبة، استمرارية الشعور تجاه الاصدقاء أثناء وبعد اللعب، وفرص ادخال تعديلات من قبل اللاعبين على خيارات وخصائص اللعبة .
نتائج البحث :(بتحليل الاستبيان لدى الباحث ).
تشتير نتائج الاستبيان الميداني بالتحليل إلى اهمية تعزيز المؤسسة الأمنية والعسكرية إلى الاهتمام بالتوصيات التالية :
- إعادة ترسيم مفهوم جديد و واسع للشأن العسكري والأمني في الثقافة المجتمعية، يرتكز على مفاهيم التخطيط والتفكير الاستراتيجي وحل المشكلات، والاتصال والتواصل بعيداً عن المفاهيو التقليدية.
- الاعتماد على ترسيخ مبدأ الفريق والعمل الجماعي في المجال العسكري والأمني، وتوزيع الادوار.
- تحفيز الجانب المتعلق بالتحليلات الأمنية والعسكرية، لتعزيز مسألة “التفهم” المجتمعي لمجالات العمل العسكري.
- تكثيف خطط تنظيم النشاطات التطوعية والمجتمعية في سياق الشأن العسكري .
- ما سبق ضروري لإستدامة فعّالية عمليات الاستقطاب والتجنيد في المؤسسة الأمنية والعسكرية.
- التخطيط لبرامج وانشطة تناسب توجهات المرحلة العمرية المستهدفة في البحث الحالي وتعزز فيهم الفهم السليم للشأن العسكري.
Bibliography:
Gentile ,Douglas. A., Examining the Effect of video games from psychology perspective: focus on violent games and anew synthesis. (Research gate, 2005) 7- 13, 227,
- Gentile ,Douglas, “The Multiple Dimensions of Video Game Effects”, Volume 5, Number 2, In The Society for Research in Child Development,( Iowa State University, 2011), , 75–81,W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011; e-mail: [email protected].
Garry, Crawford, forget the magic circle (or towards a sociology of video games, University of Salford Manchester, 2009, 1-15,https://es.scribd.com, [email protected],10/12/2018.
Tear, Morgan James,” Violent video games and social behavior” (Australia: University of Queen Sland, School of psychology, 2015), Chapter one.
King, Daniel, Paul Delfa, Mark Griffiths, The Psychology Study of Video Game Players: Methodology, Challenges and Practice Advice”, International journal of mental health and addiction, 7, 2009, (Pringer Science+ Business Media.555-562. 28/6/2009), published on line (12/2/2009), 555-562.
Lankoshi ,Petri, Staffan Bjork, eds, game research methods: An overview, (USA: Library of Congress 2017), 1-360, http: // creative commons.org/licenses/by – nc-nd/2.5/).
Selcon, Aksoy, Katie Elliot, Computer games and their effect on children(November 2008.https://www.research gate.net)
Keith, Stuart, Play unknowns’ battle grounds –nihilistic, violent and perfect game for our era. (The guardian .22Jan2018).
Hummel ,Hans G. K., Elizabeth A. Boyle, Sif Einarsdottir, Arna Petursdottir & Aurel Graur Game-based career learning support for youth: effects of playing the Youth@Work game on career adaptability, Interactive Learning Environments (26:6, 745-759, DOI: 10.1080/10494820.2017.1402062.www.tandfonline.com/loi/nile 20. 15/11/2018).
Anderton, Kevin, The Impact of Gaming; future careers and Hobbies. (https//www.forbes.com, http;//Qutee.com/gaming and you –report polls archive .15/11/2018).
Lele, Ajey ”Virtual reality and its military utility”, Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing4, 1.2011, Springer Verlag, (10), https://idsa.in/profile/alele.
Wolf Mark. J.P, Bernard Perron, eds,” An Introduction to the Video Game Theory”, in the video game theory reader, (Newyork: Rutledge Taylor and Francis Group, 2003), 16-20. Concordia University Wisconsin and Universitat pompeufaber. This paper is a part of book “the videogametheoryreader”.Https: // www.research gate.net/publication/265119537.21/11/2018.
Mc Kenzie, Wark ,” Analog (on katamari Damacy (Gamer Theory” , November 2006, No 004030. 18. http://mycours.es/gamedesign2013/files/2013/09/Analog-on-Katamari-Damacy-McKenzie-Wark-Gamer-theory.pdf
Matthew, Thomas, Lan Malcolm ,military computer games and the new American militarism: what computer games teach us about war”(United kink dome: university of Nottingham,2009),41. http://eprints.nottingham.ac.uk/10672/1/math-thomas-phd- thesis -pdf, 1/12/2018.
Prensky ,Marc ,True Believers : Digital Game based Learning in The Military, Digital Game-Based Learning , Mc Graw Hill, 2001: chapter 10,1-18,www.marc prensky.com.
Schell, Jesse, the Art of Game Design: A Book of lenses (USA: Library of Congress Cataloging – in-publication Date, Morgan Kufmann publication, 2008), Chapter 30.
Prot, Sara, Craig A. Anderson, Douglas A .Gentile ,Stephanie C. Brown, Edward C.Swing ,”The positive and Negative effects of video game play”, in Media and Well-Beings of Children and Adolescents, ed. Jordan and D.Romer,(Newyork: Oxford University Press,2014),109-128.
H.B.Duran. The Global Impact of “Player Unknowns’ Battle ground “.2017.www.alist daily.com.
المراجع العربية :
صلاح حسين ، باحث في مجال الالكترونيات والألعاب، وهذه جزء من مقابلة له على أثير (راية أف أم )WWW.RAYA.PS| Radio Chat.Fm98.3
غرينفيلد، سوزان. تغّير العقل :كيف تترك التقنيات الرقمية بصماتها على أدمغتنا،(الكويت: المجلس الوطني للثقافة والفنون”سلسلة عالم المعرفة” ،2017).
[1] غرينفيلد، سوزان. تغّير العقل :كيف تترك التقنيات الرقمية بصماتها على أدمغتنا،(الكويت: المجلس الوطني للثقافة والفنون”سلسلة عالم المعرفة” ،2017).
[2] Douglas. A. Gentile, Examining the Effect of video games from psychology perspective : focus on violent games and anew synthesis. (Research gate, 2005),7-13, 227,https://www.researchgate.net/publication/228617857_Examining_the_effects_of_video_games_from_a_psychological_perspective_Focus_on_violent_games_and_a_new_synthesis.
[3] Morgan James Tear,” Violent video games and social behavior” (Australia: University of Queen Sland, School of psychology, 2015), Chapter one.
[4] Daniel King, Paul Delfa, Mark Griffiths, The Psychology Study of Video Game Players: Methodology, Challenges and Practice Advice”, International journal of mental health and addiction, 7, 2009, (Pringer Science+ Business Media.555-562. 28/6/2009), published on line (12/2/2009), 555-562.
[5] Petri Lankoshi, Staffan Bjork, eds, game research methods: An overview, (USA: Library of Congress 2017), 1-360, http: // creative commons.org/licenses/by – nc-nd/2.5/).
[6] Selcon Aksoy, Katie Elliot, Computer games and their effect on children(November 2008.https://www .research gate.net).
[7] Keith Stuart, Play unknowns’ battle grounds –nihilistic, violent and perfect game for our era. (The guardian .22Jan2018).
[8] Hans G. K. Hummel, Elizabeth A. Boyle, Sif Einarsdottir, Arna Petursdottir & Aurel Graur, Game-based career learning support for youth: effects of playing the Youth @Work game on career adaptability, Interactive Learning Environments (26:6, 745-759, DOI: 10.1080/10494820.2017.1402062.www.tandfonline.com/loi/nile 20. 15/11/2018).
[9] Kevin Anderton, the Impact of Gaming; future careers and Hobbies. (https//www.forbes.com, http;//Qutee.com/gaming and you –report polls archive .15/11/2018).
[10] Ajey Lele,”Virtual reality and its military utility”, Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing 4, 1.2011, Springer Verlag, (10), https://idsa.in/profile/alele , 10.
[11] مارشال مكلوهان،(1911-1980). كاتب كندي، ومنظر إعلامي تحدث عن نظرية أن الوسيط أو الوسط الإعلامي يتحول إلى مؤثر بحد ذاته. تحت عنوان” الإعلام هو رسالة” عام 1967، وقسم الإعلام إلى ساخن وبارد حسب وسائل الاتصال الجماهيري المؤثرة في الجمهور.
[12] الثقافة شكلت مدخلاً قوياً لدراسة العاب الفيديو وتأثيرها على اللاعبين. بالاعتماد على اسئلة ثلاثة من يلعبها؟ . وكيف يلعبها ؟، ولماذا يلعبها؟. وهذا أكده الباحث “أدريان شاو “Adrienne Shaw ,2010,403-424”. وايضا ارتباط الثقافة بمجموعة المعارف والمهارات المكتسبة بفعل اللعب.يقول الباحث “2007،James Pual Gee ” وفق نظريات التعليم بالعاب الفيديو والثقافة الشعبية ، أن اللاعبين يشكلون ويكتشفون اهدافهم أثناء المحاكاة، والعاب الفيديو تكشف عن الثقافة أو الطريقة التي يعمل بها العقل والتفكير. وبفعل ذلك فإن عملية التعلم لا تقتصر على الممارسة ولكن تقع خارج الممارسة ايضاً.مثل إكتساب المعارف المتعلقة بالسلاح، والخطط والتكتيكات. فاللاعبون مطلوب منهم توظيف التفكير الاستراتيجي وتكتيكات المواجهة كأنهم في ظروف حيقيقة.
[13] Mark. J.P Wolf, Bernard Perron, eds,” An Introduction to the Video Game Theory”, in the video game theory reader, (Newyork: Rutledge Taylor and Francis Group, 2003), 16-20.
[14] Douglas A. Gentile, “The Multiple Dimensions of Video Game Effects”, Volume 5, Number 2, In The Society for Research in Child Development,( Iowa State University, 2011), , 75–81,W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011; e-mail: [email protected].
[15] Wark , Mc Kenzie,” Analog (on katamari Damacy (Gamer Theory” , November 2006, No 004030,18.http://mycours.es/gamedesign2013/files/2013/09/Analog-on-Katamari-Damacy-McKenzie-Wark-Gamer-theory.pdf
[16] Schell, Jesse, the Art of Game Design: A Book of lenses (USA: Library of Congress Cataloging – in-publication Date, Morgan Kufmann publication, 2008), Chapter 30.
[17] نظرية الدائرة السحرية (Magic Circle) عبارة عن نظرية تتعامل مع العاب الفيديو واللاعبين على أنهم في دائرة مغلقة، لا يستمر تأثيرها في السياق الاجتماعي والحياتي للاعبيها. فهناك حدود صلبة ومتينة تمنع التأثير الخارجي بفعل اللعب. طرحت النظرية بشكل أساسي عام 1941 على يد المؤرخ والمنظر الهولندي “جون هواي زينغا” ثم تطورت لاحقاً لدى المنظران (salen and zimmerman,2004) . النظرية المضادة كانت نظرية “ايرفينج كوفمان عام 1961، باعتماد تحليل الاطار بتفاعل البيئة والسياقات أثناء اللعب وبعد اللعب في نطاق أجتماعي واسع. إن تطورات التكنولوجيا طرحت تحديات كبيرة أمام نظرية الدائرة السحرية أو المغلقة للتأثير، ومن هنا تأتي أحد توجهات البحث المستمر في هذه المنطقة . للمزيد مراجعة :
Crawford, G, forget the magic circle (or towards a sociology of video games, 2009, University of Salford Manchester, 1-15,https://es.scribd.com.10/12/2018.
[18] Sara Prot, Craig A. Anderson, Douglas A .Gentile ,Stephanie C. Brown, Edward C.Swing ,”The positive and Negative effects of video game play”, in Media and Well-Beings of Children and Adolescents, ed. Jordan and D.Romer,(Newyork: Oxford University Press,2014),109-128.
[19] تم الاستفادة من موقع (Monkey Survey) أسسها ريان وكريس فانلي، وهي شركة مختصة في عمل الاستبيانات (on line) منذ عام 1999 في الولايات المتحدة، خاصة فيما يتعلق بعمل الاستبيانات متعددة الخيارات،وفق أساسيات كل سؤال يرتبط مباشرة بأهداف الاستبيان ، والإجابات تكون مصممة و محددة وفق السؤال، وتصميم استبيانات تكون الإجابات فيها باتجاه الهدف النهائي، وتقديمها وفق الواقع وليس وفق ما يجب أن يكون آو نحب أن يكون . تمت زيارة الباحثين بتاريخ 13/11/2018. ولمزيد من الاطلاع ينصح بزيارة الموقع :http://www.surveymonkey.com.
[20] أعتمد الباحث Jesse Schell على عدة تقسيمات ديمغرافية للفئات العمرية، هي (0-3 الاطفال | 4-6 ما قبل المدرسة| 7-9 kids|10-13 tween | 13-18 teen | 18 -24 young Adults| 25-35 –twenties-thirties | 35-50….| هذه التقسيمات وضعت مراعاة لطبيعة الفئة العمرية واحتياجاتها وقدراتها . والفئة التي تخص بحثنا هذا هي |16-22| وتاتي أقل واكثر بعامين من العمر المحدد في التصنيف الديمغرافي. وهي مرحلة انتقالية من الطفولة إلى معترك الحياة واكتساب التجارب والخبرات.
[21] Marc Prensky ,True Believers : Digital Game based Learning in The Military, Digital Game-Based Learning , Mc Graw Hill, 2001: 1-18,www.marc prensky.com.
[22] تمت المراسلات المكتوبة للباحثين مع موقع (نيو زو) (on line) بتاريخ 31/10/2018 واستمرت حتى تاريخ 18/11/2018 من خلال البريد الالكتروني، حيث قمنا بطلب بيانات وإحصائيات رقمية حول اللعبة ومستخدميها ومدى انتشارها وتوزيع اللاعبين كمدخل لفهم مكانة اللعبة عالمياً. لكن جزء من خدمات هذا الموقع والمركز مخصصة للزبائن ومدفوعة الثمن، لكن حاولنا الاستفادة قدر المستطاع مما أرسلوه لنا من بيانات،و من تتبع لPC gaming Tracker .
[23] صلاح حسين ، باحث في مجال الالكترونيات والألعاب، وهذه جزء من مقابلة له على أثير (راية أف أم )WWW.RAYA.PS| Radio Chat.Fm98.3.
[24] H.B. Duran. The Global Impact of “Player Unknowns’ Battle ground “.2017.www.alist daily.com.
[25] The Statistics Portal” online gaming” . PC Game Tracker. The Statistics Portal: Statistics and Studies from more than 22,500 Sources. https://www.statista.com/statistics/251222/most-played-pc-games/ … .
رابط المصدر: